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[讨论帖] 电子游戏知识产权保护的世界之旅:对于WIPO报告的深度解读(一)

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发表于 2017-11-19 19:10:31 | |阅读模式
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【写在前面的话】


大家好,我又来挖坑了,但是这个坑值得一跳哦。


7月20日的特大新闻:根据市场研究公司App Annie的最新报告,在2016年第二季度,中国市场的ios游戏收入第一次超越了美国,成为了全球ios平台游戏收入最高的国家!目前,中国、美国、日本在整个ios平台游戏应用的收入中,占据了四分之三的份额。(嗯,没有韩国思密达~)


是的,正如之前在《指南》中说过的,中国电子游戏的蜜月期已经来临,但法律界对于电子游戏的知识产权保护才开始预热。各种文章、研讨会说来说去,却总是逃不出那几样儿。本着开拓思路的目的,今天起,我们就分几期来深度解读一下WIPO在2013年7月29日公布的报告《The Legal Status of Video Games:Comparative Analysis in National Approaches》,来看看其它国家都是怎么做的。


需要说明,报告中所称的“Video Games”,我国并没有相应的词汇,报告的“中国部分”中称,我国相对应的词汇只有“网络游戏 (online games)”,但实际上,online games 只是包含于video games的一个小概念,所以下文中,我改称为“电子游戏”。



电子游戏的宏观历史





(一)电子游戏与计算机技术

创作的历史,某种角度上也是技术发明的历史。创作每次的创新背后,都默默伴随着一次创作工具革新。石器时代,人们用石头、棍子等自然工具来平息他们的艺术欲望,随着科技的进步,艺术家得以逐步完善他们的作品。得益于数字技术的创新,作者可以创作出电影作品、数据库、软件程序,还有我们今天的主人公:电子游戏。

电子游戏是一件非常复杂的作品——它包含多种类型的艺术形式,比如音乐作品、剧本、情节、视频、绘图及游戏角色设定——应该说,电子游戏不是一种孤立的作品, 而是一个集合了各种可以单独构成作品的“大杂烩”,当然前提是它们具备一定程度的原创性与创造性。

电子游戏大致包含动作游戏、动作冒险游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、军事战略游戏、音乐游戏、聚会游戏、运动游戏等等。各种类型的游戏元素并不相同,但它们共同的元素是不变的:需要通过软件程序来运行游戏。

世界上最早一款电子游戏是麻省理工大学的学生Steven Russel在1961年设计开发的游戏“Spacewar空中大战”,可以允许一名玩家操纵飞船用导弹打外星人。

可以看出,电脑的外形像军用雷达,感觉玩法也很像军用雷达。实际上,1981年IBM家用电脑才问世,图片中的是1960年DEC推出的PDP-1商业电脑,功能强大的它拥有9k内存及200KHz的时钟速度,最重要的一点是:价格优势。对,PDP-1当时只有12万美元的售价,感觉贵是么?它同期的其它电脑的价格都超过了100万美元。实际上,Steven Russel也是使用的学校实验室的电脑,自己是买不起的。PDP-1可以高速处理sin()、cos()这样的函数,这样就有了电子游戏设计的前提:坐标。

另外一款明星游戏是1975年雅达利公司设计开发的家庭电视游戏“Pong”,风靡全球。它是这样的:


(图3,取自百度)

这时,距离IBM家用电脑的诞生还有6年的时间,但C语言和网络传输TCP协议已经诞生,这款游戏已经可以让玩家通过电视机在客厅里玩了,同时,它是可以支持二人对战模式的。这种游戏模式在后来的一两年里被广泛抄袭。是的,为了把游戏地点从实验室转换到家庭,美国游戏公司用了14年的时间。

在电子游戏创作的初期,是完全依赖于计算机科技的每一步创新的。所以,这个时期很难把游戏中的思想和表达区分清楚。所有的游戏都黑色背景、像素级的角色设计,还有一些基本元素(射击或者躲避)。在80年代,美国第一起电子游戏侵权诉讼中,法院正认为目前的电子游戏都是这个样子,难以说原告的游戏里的各元素有独创性,它们都是必要的表达手段,无法提供版权救济。

(二)电子游戏元素

1961年最早的电子游戏“Spacewar”中,还只是简单的图像,连声音元素都是没有能力加进去的。随着计算机科技的发展,电子游戏中的元素越来越多。大致可以分为三类:音乐元素;视觉元素;软件指令。“音乐元素”包括歌曲、人声、录音、输入音效、输出音效。“视觉元素”包括图像(giff/tiff/jpeg格式)、数字捕捉移动影像(mpeg格式)、动画效果、文档;“软件指令”包括游戏引擎、代码、插件(第三方子程序)。

另外,同样可以受版权保护的还有电子游戏的脚本、剧情和其他文字作品;知名游戏角色;(《报告》中的用词是“well-developed characters”,这充分说明两点:第一,不是所有的游戏角色都想当然地应该获得版权保护,它需要游戏公司深度开发、推广,第二,不是当然有名气的游戏角色就必然获得版权保护,它同样需要个案经过测试。因为美国版权法对于虚拟人物提供版权救济是非常非常严苛的。)场景设计;动作体态;地图和建筑作品。

但是,上述元素也不是当然就会获得版权救济的,它们也需要在个案中逐个进行标准测试。一些国家,比如美国,只对有形的原创表达提供版权保护,而在另外一些国家,比如欧盟,对无形的表达也提供版权保护。也有一些国外理论提出,应该针对游戏提供独立的版权救济。

(三)开发电子游戏

1996年,世界上第一款online游戏《子午线 59》问世,距离今天整整20年。是的,因为www和html技术直到1989年才出现。此前要开发一款游戏,只要几个电脑技术员,而今,开发一款大游戏,仅美工人员就需要几百人。从某种意义上看,开发一款大型电子游戏的复杂程度和分工的繁琐,丝毫不亚于拍摄一部电影:

首先是开发团队,包括团队协调、助理制作、联席制作、总制作;其次是设计团队,包括首席设计师、关卡设计师、内容设计师、脚本编剧、系统设计师、技术设计师、UI设计师、美工、文字编辑;然后是美术师,负责总体的游戏风格;软件开发团队;声效团队;邻接权作者:为游戏配音和动作捕捉的演员和音乐作者;最后是“无版权”团队,包括质检员、产品经理、游戏出版商、会计师和推广经理。

第一,电子游戏是否构成视听作品或类电作品?

第二,玩家是否可以构成电子游戏(主要是网络游戏)的作者?

第三,网络游戏真的如很多学者所言“玩家完全按照游戏开发者的设计一步一步进行”,而没有自主性?

第四,其他国家是怎么解决上述三个问题的?


电子游戏的宏观历史


(四)电子游戏是否构成视听作品

现代电子游戏(Video Games)包括两个主要部分:外在的视听部分(图片、视频、音频)和内在的软件(控制相应的视听部分及有关部分),在这点上,各国的态度基本是一致的。争论主要集中在对“电子游戏”整体的定性上:电子游戏到底在法律上应该定性为多媒体作品还是视听作品,抑或是计算机软件?

部分学者认为,电子游戏应该在法律上定性为“视听作品”中的“多媒体作品”(我国目前无此概念)——这类作品可以归纳为“一系列相关的图像、音乐的集合”。但是,这些“集合”本质上是用于“展示”(to be shown)的,这恰恰不是开发电子游戏的初衷。开发电子游戏就是为了给用户提供主动娱乐的机会,是为了让用户操作和运行对应的游戏软件程序。从这种层面上讲,电子游戏是需要用户主动参与的,而视听作品则还是让用户被动欣赏的。

基于上述原因,另外一些学者建议:不应简单地把电子游戏归类于“视听作品”,原因在于:第一,视听作品的对应作者(脚本作者、导演、作曲者等)与电子游戏的对应作者(人设师、美工、音效师、视觉测试工程师等)并不是一一对应或者可以类比的关系;第二,电子游戏开发者与视听作品制片人的权利需要并不相同;第三,视听作品中对应的邻接权往往并不会出现在游戏游戏中。

实际上,纵观《报告》,目前尚没有一个国家可以很好地解决对电子游戏的法律定性问题。一些国家,诸如阿根廷、加拿大、中国、以色列、意大利、俄罗斯、新加坡、西班牙、乌拉圭,法理和学理的主导观点还是认为电子游戏首先是计算机软件,是一种性质特殊的、强类依赖于软件操作执行的作品。而另外一些国家,诸如比利时、巴西、丹麦、埃及、法国、德国、印度、日本、南非、美国、瑞典,考虑到给电子游戏进行整体定性是一件“极端复杂”的事,于是没有整体定性,按要素提供救济(文字作品、美术作品、视听作品等)。最后,还有一小撮国家,诸如肯尼亚和韩国,直接给电子游戏定性为视听作品,当然这并不是说电子游戏对应的软件指令就不受法律保护了,而是意味着在定性时,优先保护视听作品。

可以看出,随着游戏业的发展,我国的保护思路是在不断变化的。如今的思路已经不同于《报告》作出时的2013年,已经出现法院把电子游戏整体认定为类电作品的案例。

(五)电子游戏指令的独创性

电子游戏侵权案件中,以侵犯计算机软件文字作品权利的诉请非常稀少,究其原因,除了因为“软件指令侵权对比不仅繁琐、而且费用昂贵”的原因,主要还因为电子游戏指令编程并不像其他计算机软件指令编程那样具有那么高的原创性和独创性。

一款电子游戏的软件部分,一般包括作为“游戏引擎”的指令和针对该款游戏专门编写指令两部分。

游戏引擎是用于简化开发设计程序,使一款游戏可以在智能手机或者PC端顺利运行的技术措施。当然,“游戏引擎”是比较大众的称谓,它在计算机编程领域的另一个常用的名字叫“中间件”(Middleware)。“中间件”是一种基础软件,处于操作系统软件与应用软件之间,用于不同软件之间的互操作。有了中间件,游戏开发人员无须从头运行游戏就可以调用中间件提供者的工具与资源。

在80、90年代,电子游戏公司还热衷于自行开发游戏引擎,第三方的游戏引擎几乎没有,那时,一款游戏的软件部分,几乎100%的指令作者是游戏开发者。时至今日,为了缩短开发周期、节约开发成本,第三方引擎广泛应用于电子游戏比较知名的有App Game Kit公司、Bigworld公司、Blitztech公司、惊叫引擎3公司、Gamebryo公司、地狱引擎公司、虚幻引擎4公司等。一款电子游戏中,可能只有小部分的代码是为了该款游戏而专门编写的。

很多游戏公司已经形成“公开中间件部分的源代码和小部分无独创性的专写代码”的惯例,当然,随着游戏的发售,全部的视听部分也同时公开了。实际上,从1972年C语言的问世,电子游戏编程的思路与80、90年代时的思路并没有本质上的改变和提升。至于一些学者声称的“网络游戏就是玩家完全按照程序设计好的一步一步进行”情况,现在应该很少了(多存在于上世纪80、90年代的单机游戏):因为大型多人在线的网络游戏,是无法做到“每步都是设计好的”,所有的动作都是玩家现通过客户端操作引发数据包,现发到送服务器,服务器再现回馈给客户端的。实际上,游戏开发者只能预判玩家大致会干什么,实际的操作反馈都是即时的。一些玩家使用“外挂”,正是通过修改、替换这些数据包来达到修改自己客户端游戏的目的。同样,由于服务器通讯传输的问题,同时出现在一款游戏中的玩家们,各自屏幕上的图像有时并不会完全同步。

各国电子游戏保护情况


(一)阿根廷

阿根廷不光有梅西,电子游戏业也有一定的规模。阿根廷针对电子游戏的保护,并无特别立法,实践中参照计算机软件程序、视听作品、汇编作品来保护。唯一关于电子游戏的特殊规定是,电子游戏生产商和销售商必须在包装盒上,与合格证一起贴上“沉溺游戏有害健康”的标签,有点类似于香烟的“吸烟有害健康”。法律法规并未界定“电子游戏”是什么。

按照阿根廷著作权法第20条,如果认可电子游戏整体构成视听作品,那么该游戏作品中的剧情编剧、电影导演、作曲者,都对该款游戏享有平等的权利。所以阿根廷并未承认电子游戏整体构成视听作品。

针对玩家是否可以构成电子游戏作者的问题,阿根廷学界也有正反两种意见:

很多热门的网络游戏开放了创建新元素(角色、等级、特效及其他创造性作品)的工具包(Creation Toolboxes),近而催生了一种新的作者理论:针对电子游戏合法(实际上,非法产生的新作品一样是作品,对外一样可以寻求救济,禁止他人使用,所以此处强调“合法”有点多余)创建出新作品的玩家,可以作为该款电子游戏的作者之一,有权禁止他人擅自使用、修改。当然,开放工具编辑口的游戏开发者,故而可以视为开发者对于修改游戏作品或者从中添加新的作品是默示许可的。实际上,按照阿根廷著作权法第4条也为该理由提供了法律依据。

阿根廷学者中持反对观点的认为,不应认定游戏玩家构成作者之一,因为,这些玩家的“创造自由”其实是非常有限的,他们进行的“创作”所映射到游戏界面上的“作品”,实际也是按照游戏开发者的指令和划定的有限编辑范围进行“发挥”的。

相比于《指南》系列的实务性,这次的系列更侧重于理论前沿性,一个务实,一个务虚。务虚,大家就不能像《指南》系列那样做到"拿来就用"了。然而,知识产权法律在诸多法律中是特殊的,它背后是由无数条约、协定的支撑和推动,某种层面上,它是国际化程度较高的一门法,那么,"务虚"的意义可能有二:一是在本土时预测趋势,二是在"出海"时心里有数。

上期我们介绍了阿根廷,这期我们来介绍两个重点国家,一个是游戏产业发展成熟的日本,一个是著作权法经历改革的加拿大。


各国电子游戏保护情况


(二)日本

1、概况

日本游戏产业分为两块,一块是网络游戏业务,另一块是固守不放的游戏机实体业务。相比于中国和美国,日本的游戏业并不似想象的那么如以往一样赚钱了,因为现今推出一款大型热门游戏已经不是一家大型公司可以单独运作的了,以近期全球大火的《pokemon go》AR游戏为例,实际上任天堂公司只是负责该款游戏的运营和推广,根据彭博社7月25日的通讯,任天堂日本股价在经历大涨后,迅速又下跌了16%,业内分析热门游戏《pokemon go》不能真正拯救任天堂公司。实际上,这款游戏是包括任天堂公司在内的三家公司参与分成的,Niantic公司是负责开发、设计这款"轻AR"游戏(这么说是因为,游戏业内并不认为这是一款真正的AR游戏,因为它还没有使用游戏画面和实际地理图像100%的融合渲染技术),而宠物小精灵的著作权是属于宝可梦公司的,任天堂公司作为运营方,获得分红的比例其实并不高,而且目前看来,利润贡献率最高的地区是美国。

日本著作权法(1970年)第十条并未针对电子游戏单独设计规定,但由于第十条采取的是非穷竭式的罗列,所以电子游戏自然也是可以受著作权法保护的。

2、定性

虽然日本成文法中未有针对电子游戏的单独表述,但有判例认可了电子游戏可以作为著作权法第二条第三款中规定的"电影作品"受到保护。(这点同我国目前的情况是一致的)起初,日本各地方法院对电子游戏的法律定性问题态度并不统一,直到最高裁判所在2002年通过H12-JU-952号案中统一标准,把电子游戏归类于"电影作品",认为电子游戏的性质是符合电影作品的。但需要说明,并非所有的电子游戏都有机会被认定为"电影作品",如果一款游戏的游戏画面是静态图像而非动画,则显然不能归类于电影作品。

电子游戏整体归类于电影作品,提供了一个非常之宽泛的救济,为了适当限制这个范围,日本法院给电子游戏提供的保护范围是小于传统电影作品的举个例子,最高裁判所规定,传统电影作品的发行权是不受"一次销售权利用尽"的限制的,但电子游戏是受此限制的。

同时,电子游戏视听元素对应的计算机程序中原创、独创的源代码(排除了中间件)仍可以作为文字作品收到保护 --当然,编程语言(JAVA、C、C++)、编程规则、算法是不受著作权法保护的客体。

3、针对"孤儿游戏"的特殊规定

由于日本的游戏产业发展的非常早,一些老游戏成为了"孤儿作品"。针对这些游戏,日本著作权法第六十七条规定了著作权人不明等情况下的作品使用强制许可制度

游戏发烧友和游戏开发者可以取得并使用那些在市场上已经停止销售、权属不明的老游戏(Abandonware Video Games)--即"孤儿作品"。游戏开发者向文化事务管理委员会(CACA)提交许可申请,申请内容包括公开使用的时间段、通过尽职调查无法找到权利人、律师的担保等。经文化厅长裁定并待权利人寄存使用补偿金后,游戏开发者可以采用裁定规定的方式加以二次利用。

近几年,日本学界已经不满足于最高裁判所目前"将部分电子游戏归类于电影作品或视听作品"的方法,主张立法者应为电子游戏"量身定制"法律规定,以此来促进游戏产业的发展。

4、针对破解技术措施的规定

因为日本的游戏硬件产业同样发达,其针对游戏破解的法律规定相比于其他国家要更加细致、更有特色。

按照日本学者田村善之的分类标准,技术测试可以分为"信号妨碍型措施"和"密码型措施"两种,其实,日本直译更加通俗易懂:"反复制技术措施"和"反接入技术措施"。

在1999年、2003年两次修法时,日本把规避"反复制技术措施"行为保留在《著作权法》第二条第一款第二十项、第三十条第一款第二项、第一百二十条第二项,把规避"反接入技术措施"行为放在了《不正当竞争防止法》第二条第一款第十项、十一项。它的区分是有用意的:因为规避反复制技术措施侵犯了复制权,所以在《著作权法》中,除了民事侵权责任,还设定了严苛的刑事责任;而规避"反接入技术措施"行为属于侵权的"其他权利",《不正当竞争防止法》只规定了民事侵权责任,惩罚力度要小于前者。[1]比如用烧录卡破解任天堂NDS游戏掌机的行为,就是典型的规避"反接入技术措施"行为。

(三)加拿大

1、概况

加拿大著作权法(1985年,R.S.C.C-42,目前已改为C-60)未针对电子游戏作出单独规定。根据加拿大著作权法,电子游戏主要作为"计算机程序",以文字作品的形式受到保护。电子游戏包含了电影作品、音乐作品、表演者的表演(3D人物动作捕捉)、录音制品等,因此,电子游戏又被作为"汇编作品"保护,另外,也有理论认为其还可以构成"合作作品"。

近期,加拿大最高法院明确了电影音轨(soundtrack)不构成录音制品,其还是属于电影的一部分,不能再单独受到保护,近而明确,电子游戏中属于电影作品部分的音效也不能单独作为一个作品受到保护。

加拿大最高院同时还明确,使用电子游戏中通过互联网数字技术进行的"公开表演"(3D动作捕捉演员),权利人是无法获得使用费的;电子游戏的直播(与"下载"相对)是包含于"传播权"的范畴之内的,就像同一个邮件向多个收件人重复发送一样,每个点对点传播的总数决定了传播权的活跃度。

2、关于"汇编作品"理论的应用

电子游戏被视为"汇编作品"的前提是,每个作品的作者都是隔离的,一个人只负责视觉部分,另一个人只负责情节脚本。汇编作品的每个艺术家与写手各自享有其对应的作品权利。但这种理由在文字作品领域还没有通过测试,具体而言,电子游戏作为计算机程序,其每个场景对应的源代码编写是以团队的形式分工完成的,很难说清不同作者是谁。

加拿大"汇编作品"理论主要适用于玩家在交互式在线网络游戏的主剧情基础上,二次创作(使用工具修改、添加)的原创角色及原创剧情。这种来自玩家的独立原创,并不因为游戏开发者规定的封闭开发环境规则而受到影响。

3、关于"合作作品"理论的应用

另外一些加拿大学者主张"合作作品"的保护路径。这主要适用于大型工作室开发的电子游戏。基于"合作作品"理论,无须为每个参与的作者单独划分其负责的作品。但这种理论问题在于,没法针对作者的"实质、重要"的创造贡献进行严格的质、量方面的测试。按照著作权法的原则,针对他人作品进行的细微修改或提升并不能达到"合作作者"需要的贡献程度。

一些加拿大法院主张构成"合作作者"还有第二个必要条件,即"合作意图",其在于保证创作中的合作作者们对授权收费达成合意,避免一方对外授权而一方拒绝承担单独作者身份的情况发生。应该注意到,这种"合作意图"的必要条件同样存在争议,亦无相应的法令、法案支持。对于电子游戏,适用这种理论可能会导致越来越多"集权作者"出现--实际上就如电影作品法定的将作者归于制片人一样,这种"集权作者"主要还是出于后续发行及转授权的操作便利,未必是坏事。

4、玩家二次创作行为的法律认定

一个成型发售的电子游戏也会涉及另外一些"作者"--这尤其针对一些允许玩家进行发挥创作的在线网络游戏。即便游戏开发者在拆封协议中规定的是封闭式开发环境,玩家同样可以对其原创作品主张著作权。若通过了独创性测试,那么玩家所原创的作品可以作为"汇编作品"中的一部分。

判例认为,虽然加拿大法律认可玩家的二次创作是独立作品,但无法阻止其他游戏操作者实际使用这些连续的游戏画面,其在游戏开发者的拆封协议中获得了默示许可。

精神权利是不可转让的,该权利只能持续地存在于作品之中,除非作者书面放弃整个或部分作品的精神权利。著作权法规定,作品的著作权转让不包含精神权利的转让,除非这些精神权利被书面放弃。依次,无论是"汇编作品"理论还是"合作作品"理论,除非作者书面放弃精神权利,否则电子游戏的其他著作权即便转让了,其作者依然享有精神权利。

加拿大理论界和中国一样,对电子游戏持"拆分"保护的思路,但其更乐于将之视为"汇编作品"或者"合作作品"形式加以保护。


注 释:

[1] 田村善之,《日本知识产权法》第4版,知识产权出版社,2011年1月第1版

各国电子游戏保护情况

(四)韩国

韩国的电子游戏产业主要由文化观光部管理,基于游戏产业促进法案,2006年成立了游戏振兴委员会,负责推广游戏文化、发展游戏产业。游戏振兴委员会有权独立地根据游戏内容进行分类,同时可以规制非法网络发行、大型电玩游戏机、非法电子赌博游戏等,防止非法赌博、国际的暴力及裸露镜头给社会带来的副作用。

韩国的游戏等级划分由影像物等级委员会负责,为流通(发行)、视听或提供使用的目的而制作或购入玩家,必须将游戏内容向委员会申请等级分类并得到等级分类。针对游戏中的虚拟货币,仍由文化观光部负责。虽然韩国的网络游戏业发达,但韩国对于游戏虚拟货币却一直持保守态度。

专门针对电子游戏的法律有《唱片、录像物及游戏物的相关法律》、文化观光部1999年出台的《网络数码内容物产业发展法》、《文化产业振兴基本法》等。

尽管韩国拥有高规模的电子游戏产业,但韩国著作权法中没有针对电子游戏进行专门的定义或分类。在文化观光部于1999年制定的《唱片、录像物及游戏物相关法律》中,有关于“游戏物”的定义:游戏物:利用计算机程序等信息处理技术或机械设备,为了能够进行娱乐,善用余暇、提高学习及运动效果而制作的电影作品或机器——可以由此看出,在文化观光部的倾向意见已把电子游戏看做类电作品。

然而,法理学界和法院普遍的观点还是将电子游戏归类于计算机程序。针对计算机程序,韩国专门有《计算机程序保护法案》(1986年),类似于我国的《计算机软件保护条例》。

由于韩国电子游戏工业在近些年的迅猛发展,关于如何有效保护电子游戏的争论越发激烈。于是,法学界及法院在实践中根据《著作权法》(2009年)第二条第十三款中关于类电作品的定义,将电子游戏归类于视听作品或者类电作品,同时与商标权、针对专业选手的公开权一并列为电子游戏的保护路径。

法学界对于电子游戏玩家是否享受著作权保护并无争议,他们普遍认为,玩家操作的游戏并不视为受著作权保护的对象。少数人认为,可以给部分玩家提供“表演者权”的邻接权保护。

韩国电子竞技产业非常发达,很多专业玩家的主要收入来自于所属战队的工资、签约直播平台的授权费以及电子游戏公司的现金奖励。如果可以从一名普通玩家成为明星选手(Star players),其通过专业的操作技巧和个人风格,可以像其他行业的明星一样形成眼球经济,那么就可以赚取广告费等再额外的高额收入。这时,法律为该明星选手提供了公开权,这项公开权甚至可以对抗竞赛组织者及游戏开发者。这是在世界其他国家所没有的。

韩国电子游戏的特点之一就是电子竞技产业化,权利人已经不再满足于开发游戏、销售游戏本身,而开始拓展像电子竞技这样的“二次开发”。电子竞技活动的主体包含了竞赛主办方、专业电竞选手、信息网络传输单位等,这说明韩国在某层意义上讲,是最有规则性的国家之一,它建立了一套给予游戏和游戏开发者的责任制度。它是这样分配的:

1、游戏开发商是电子游戏最主要的权利人,其作为类电作品的作者。


2、初始著作权人,就是游戏用以改编的小说、漫画、戏剧等著作权人。


3、做出创造性贡献的每名游戏开发人员,可以作为类电作品的作者。比如编辑、图形设计师、游戏测试员、软件工程师。


4、对专业玩家(Gamers)和选手(Players)进行公开传播行为的传媒公司。


5、电子游戏竞赛的组织者。


6、专业玩家(Gamers)和选手(Players)。


游戏开发者作为类电作品的作者当然地享有传播权、出版权、演绎权及二次开发等权利,如果第三方需要得到类电作品的授权,就必须将作品的权利全部转移到游戏开发者身上,或者就依据《著作权法》第一百条的规定执行:(1)与电影作品制作者协议合作创作电影作品的人享有电影作品的著作权,同时推定电影作品制作者享有对电影作品的必要使用权,除非合同另有约定。(2)第1项不影响用制作电影作品的小说、戏剧扥艺术作品或者音乐作品的著作权。(3)对于电影作品的使用,如有与电影作品的制作者协议合作创作电影作品的表演者(一般指配音、3D动作捕捉等),则推定六十九条的复制权、发行权、广播权、交互传输权都出让给电影作品的制作者,另有规定除外。

实际上, 电子游戏并不满足类电作品的标准,更符合计算机程序的认定标准。

逐步增长的电子游戏促成了体育频道、游戏频道的电子游戏竞技直播业,这个“第二产业”的繁荣又反哺游戏业。

合理使用原则知道近些年才被著作权法作为一个原则性条款。实务界极不情愿地的承认合理使用的以往判例少之又少。由于“美-韩自由贸易协议”的本土法律对接,“合理使用”原则这才作为一项基础条款。

针对开发游戏时使用的SW组件(即Solidworks软件,Dassault systems公司的子公司开发的一套针对windows系统的三维CAD系统),到底构成合作作品还是汇编作品的问题。有学者认为构成汇编作品。这种观点需要商榷,与用画笔、颜料创作一副美术作品,画笔、颜料商家无法主张著作权一样,SW组件只是绘制3D图形的工具,它提供一些元素,但游戏开发者的原创性与独创性足够高,很难说组件公司对美术作品(角色人物、景色等)可以主张著作权。

困惑主要在于到底应该把游戏看做计算机程序还是类电作品。在转让时,如果作为类电作品,那么根据《伯尔尼公约》,人格权是无法转让的,除非明确放弃;而如果作为计算机程序,根据《计算机程序保护法》,则可以转让全部权利,包括人格权——此点对应我国的《计算机软件保护条例》第八条,软件著作权人可全部或部分转让其软件著作权。而这与《著作权法》第十条第一款第五至十七项相左。同时,如果是计算机程序,那么登记备案需要向程序审查调解委员会办理,如果是类电作品,则由著作权审查调解委员会登记备案,实际上,电子游戏的内容分级也是由“影视物等级委员会”负责的。实务中,很多游戏公司选择向两个部门等级备案。





发表于 2017-11-23 17:53:15 |
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发表于 2017-11-24 02:02:44 |
瀶龗谢谢关于你LS提供的资料。
发表于 2017-12-18 15:11:15 |
今天是2017-12-18,过来看看关于你LS的帖子,涨涨见识!

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发表于 2018-11-28 06:03:50 |
lxxxa
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